Valve是Valve Corporation的简称,被中国的游戏玩家们俗称为“V俱乐部”,或更亲切的“V社”,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有《半条命》,《反恐精英》,《求生之路》,《刀塔2》,《军团要塞》等。
公司英文名:Valve Corporation
行业:娱乐;游戏软件
组织性质:营利性
规模:300(2020官网数据)
简介:Valve是Valve Corporation的简称,被中国的游戏玩家们俗称为“V俱乐部”,或更亲切的“V社”,1996年成立于华盛顿州西雅图市,是一家专门开发电子游戏的公司,代表作品有《半条命》,《反恐精英》,《求生之路》,《刀塔2》,《军团要塞》等。
V社的创办
想必只要接触过一点游戏的玩家都听过一个名字:G胖,一个只要用微笑就能掏空全世界玩家钱包的男人,一个“恐怖”的存在,也是一个不会数“三”的男人。G胖真名叫加布·内维尔(Gabe Newell),出生于1962年11月3日。和比尔•盖茨一样,加布•内维尔也是哈佛大学辍学生。离开学校后,他在微软工作了13年,期间担任过无数职位——高级技术开发、系统设计、应用程序开发等。1996年,内维尔和同事麦克•哈灵顿一同离开微软,用卖掉股份的钱创立了Valve公司,2000年,决定和妻子环游世界的哈灵顿离开Valve,内维尔买下了他在公司的所有股份并一直将它保持为自己的私人企业。
内维尔曾经提到,他和哈灵顿没有把从微软赚来的钱用于消费昂贵的汽车和房产,而是拿这笔钱自掏腰包给员工发放薪水。这几乎花掉了他们的全部积蓄,买下《雷神之锤1》引擎后,没有投资商的Valve团队无须考虑外界压力,从容将自己的第一款产品《半条命》做到了尽善尽美。尽管处女作的发布日期一再推迟,但游戏出色的细节还是让其在商业和评论上获得了巨大成功,一举拿下50个奖项,这也成为Valve和内维尔日后的一贯风格:旷日持久的研发周期和难以兑现的发布承诺。玩家将这一风格戏称为“Valve time”,暗讽内维尔对发布 日的承诺一再食言,可实际上又对他充满肯定和期待。
V社的发家
1999年夏天,Valve公司的几位员工闲来无事,突发奇想地制作出一款以警匪之间战斗为主题的Mod(游戏剧情补充程序)。原本,他们只是为了将公司早先研发的原版游戏《半条命》玩得更富新鲜感,没想到,补充包的测试版传到网络后,瞬间超越当时所有知名游戏,轻而易举地成为全美游戏销售排行榜冠军。这款Mod便是后来风靡全球的第一视角射击游戏《反恐精英》。
《反恐精英》几乎使Valve一夜成名。与Valve一起被人熟知的,还有其创始人加布•内维尔,这个一个身高1米92、浑身赘肉的肥胖家伙。尽管《反恐精英》的出现暗含偶然因素,但是,这个因为身材走样时常成为网络笑料主角的“游戏达人”,或许才是打开Valve成功之门的真正钥匙。在游戏开发领域大展拳脚后,加布•内维尔毅然将目光投向了网络零售业并再次爆发,他的才华与个性,成就了Valve的辉煌。在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
2003年09月12日,Valve发布了电子游戏整合平台steam,用于游戏的出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新。它使用了BT软件之父-Bram.Cohen的代码和技术,来自全球各地的玩家只用10秒钟即可用Visa Master等国际信用卡购买游戏并以BT般的速度下载。Steam控制着PC游戏数字发布业务的七成。
直到今天,Valve仍然是一个只有300名员工的“小”公司,由于并未公开上市,公司没有义务对外界公布自己的财务状况,盈利数额一直是个迷,但用加布•内维尔自己的话说,“利润相当可观”。
而在这些成就之外,Valve也以其高度扁平自由的管理方式著称,传说中他们自从1996年公司创办至今,就一直没有管理者、没有老板,员工可以自行决定自己的工作内容,堪称许多游戏从业者心中的圣地。
怪异优雅:Valve的人员与管理之道
恐怕,世界上再也没有哪一家公司的员工构成像Valve这样怪异。加布•内维尔的研发团队中,有伞兵、披萨送货员、律师、牙医、三流歌手,还有他自己,是个满身赘肉的辍学生。五花八门的工作人员并不妨碍Valve健康发展,这家公司的每一个人都融入了内维尔的血液。从某种意义上说,是一群性格诡异又天赋卓然的怪才聚在了一起。
Valve还是一家“神奇”的公司,它的“神奇”从何说起呢?Valve坚决不融资不上市,采用扁平架构,没有管理层,其协作体系打破了传统“公司”的组织形式。
相比于Google要求员工投入20%的时间自由工作,Valve的要求是100%,它使用了真正的扁平架构,不存在所谓管理层和“老板”、“委托”、“命令”的存在。
(是的,你没看错,这是在工作的工作人员,不是在娱乐休息)
改变的轮子:V社里的自发秩序(用脚投票)
当Google这样的开明公司鼓励他们的员工将10%甚至20%的工作时间用于自己感兴趣项目时,Valve激进地要求员工将100%的时间分配给他们所选择和感兴趣的项目。这意味着Valve不再通过上行下效的系统进行管理,它依靠员工自发构建的秩序运行,而非通过规则、命令、等级来维系。
Valve办公室里,每个桌子上配备的轮子成了它独特的企业符号。员工可以借助轮子将桌子在公司内随意移动,加入任何一个自己希望加入的工作组,或组建新的工作组,不需要任何“上级”的许可。轮子象征着Valve试图在公司内部创造“自发秩序”。这种自发秩序不是由市场的价格信号形成,而是基于员工自己分散的、个性化的时间分配。
在Valve的内部网络或跨小组会议中,团队会互相告知他们正在做什么。每位员工需要选择合作伙伴或自己想要工作的团队,其次决定自己花多少时间工作。在做出决定时,不仅要考虑项目和团队的吸引力以及占用的时间,还要考虑其他人的决策。例如一位新员工加入Valve,他可以观察不同项目和团队的情况,例如通过这些项目在其他人之间受欢迎程度,成员是否和自己具备共同利益、兴趣或天赋等因素,来决定要不要加入他们。
就像市场上的价格变动一样,Valve的一切都在不断变化。新的团队会随着人们移动带轮子的桌子而形成,新的项目被炮制。这些信息肉眼可见,也会在公司内部网络和小组会议上得到展现。例如有人注意到原来放David办公桌的地方变成了空地,然后发现他搬到了4楼与Tom,Dick和Harriet一起工作了。人们会随着自己的观察和工作,从不同项目和团队获得对自己所做事情的价值判断,这种价值判断会不断变化,对应的员工的时间分配和团队的构建也会时时更新。
Valve希望这个不断演进的过程赋予员工协同增效的最佳机会,从而施展自己的才能和想法。就好像一只看不见的手引导Valve的成员做出决定,既释放每个人的潜力,又服务于公司的集体利益,尽管这不一定与公司的利益最大化相吻合。
自发秩序模式下如何“自限”浑水摸鱼者
如果没有老板监视员工的工作,那么Valve的员工为何没有混水摸鱼?答案在于:Valve员工(按照V社组织架构的定义和设计)仅从事自己感兴趣的项目,还有人员选拔过程——招聘机制只会筛出自我激励的人,喜欢做一些令人兴奋的事情,而不是闲着的人。
虽然 Valve 员工们没有固定的职责范围和限制,但他们无时无刻不对自己的“工作”有着清晰明了的认识,并会与同事一起根据小组的需要极高效地为自己制定工作职责,在小组内部构建一些临时架构满足工作需要。因此,Valve的模式能够在一定程度上避免人浮于事问题。
Valve的管理模式可以让人一瞥人类工作模式的转变方向。也许人们会利用“自主管理模式”思维构建Valve那样的协作体系,让公司的管理模式从19世纪沿用至今的“命令-控制”模式转向人人可参与、创造的“进化-青色”模式。
V社有名的《新员工手册》一瞥
从研究自主管理模式理论的视角来看,整本手册不只是给新员工的入门指引,更是呕心沥血地向新员工阐释了这种没有“老板”的组织架构是如何运转的,不仅不会天下大乱,反而能给个人成长带来极速的飞跃。从这个视角上看,这本手册构建了一个自洽又完整的相互勾稽且相互促动的自主管理体系,其中也伴随着对人们传统工作模式思维的挑战。看过之后,会发现,原来自主管理那么简单,但也有要求,很多东西都需要个体独立、成熟地去面对。
本文就将摘录这本著名的员工手册中的精彩部分,分享给伙伴们。以下内容,全部摘自手册中的内容,大部分资料取自“CaesarZX”编译并曾发布于《大众软件》上的中译本,本文对其中部分细节对照英文原版做了重新编译处理。
第一章 欢迎来到Valve
关于Valve公司的几个要点
欢迎来到扁平世界
层级制度对维持可预见性和可重复性的事务是极好的,可以大大简化计划过程,也易于自上而下地组织和管理一大群人,这也是为什么层级制度在像军队这类组织中尤为重要。
但作于一家娱乐行业的公司,又花了数年时间才招到这些世上最聪明、最有创意、最聪慧的地球人,如果还是要求他们坐在办公桌旁等别人来发号施令,这就等于是在扼杀他们几乎99%的价值。我们要的是富有创意的人,为此,我们要为他们的绽放提供条件。
这就是Valve采取扁平化的原因,也即在这里没有管理层,没有任何人是任何人的老板,即便是公司创始人兼总裁,也不是你的老板。公司的发展方向由你把控,向着机遇前进、避开风险和坑。你有权为项目亮绿灯,也有发售产品的权力。
在你为工作而贡献和客户享受着你工作成果之间的组织结构上的障碍,被扁平结构消除了。每家公司都会提“客户才是你的老板”,但在我们这,这句话是真正有分量的。这里绝不会阻止你独自探索客户需求,并以自己的方式去满足他们。
看到这里如果你脑子里闪过:“哇,那不就是说我肩上的责任很大嘛。”这么想,就对了。这就是为什么,在Valve最重要的任务是“招聘(招募)”。无论何时你在招募新成员时,不但要考虑人是否聪明、肯合作,也要考虑其是否有运营这家公司的能力,因为,公司就是由他们来运营的。
办公桌为什么要配轮子?
请把带轮办公桌看作一种标志,提醒自己要时时考虑让自己流动到更有价值的事上去;同时也要看到轮子就是轮子,它们的作用是帮助你移动自己的办公桌。
你会发现公司的人都在频繁地移动着,一个小组的人会把办公桌移到一起彼此靠近,没有任何组织架构来限制大家的移动,你可以随时靠近你想要帮助的对象,或是靠近可以帮到你的人。
由于公司里的人随时都在移动,要找到人并非易事,因此,我们内网里提供了http://user来帮你找人,这个网页的后台会根据办公设备所接电源的位置判断人在何处,可以将此用作寻人地图。
第二章 初来乍到
为什么是我自己选项目来做?
常听说有些公司给员工一定比例的自由时间去做自己的项目,这个比例在Valve是100%。
由于Valve是扁平的,大家不是因为被指派而去做项目,而是在问题了自己一个正确问题后(稍后详解),自己决定想做什么才去做什么。员工对项目是用脚投票的(或者用桌子下面的轮子)。大家眼中看到价值好的项目,他们就会积极自发组队。也就是说,你总能在公司里看到各种“内部招募”。
既然你被招到Valve来任职,说明你的能力已经得到了肯定。会有人来拉你去做他们发起的项目,而且极尽劝说之能事。当然,决定还是由你自己做。(其实,大多数时候,能有一个人告诉你他觉得你该干什么,已经是种美好的奢望了。)
可我怎么才能决定该干什么?
决定该做什么,可以说是在Valve工作最难的一关。因为你明白,既然Valve雇佣你不是为了让你满足某个特定岗位的需求,而是被雇来从事那些你认为最有价值的差事。每当你的项目完成后,或许总会发现,自己与当初最擅长的领域已相隔十万八千里。
在Valve选择项目或任务是没有任务指导规则可循的。但是通过回答以下问题,或许会对你有所帮助:
- 哪个项目能对客户有最直接的影响?他们能从你的产品里得到什么好处?
- 什么东西很有趣?什么能带来回报?个人优势在哪能得到最佳体现?
有人叫我去(或告诉我别去)做某某项目,怎么办,他们在公司里可是身经百战的老人,如何看待他们的建议
好,此时正确的反应就是思考一下这些同事的建议是否正确,拓宽一下你们讨论的范围。如果你觉得自己已被他们说服,不要忘了你自己的目标。找更多人来一起探讨,注意倾听。注意,任何人都没有权威来左右你将要做出地决定。是的,他们没有权威,但他们或许会有一些有价值的经验值得听取,他们可能有你还没有掌握到的信息,或是对你来说全新的看法。关于后果和成果,你是唯一能做主的人,所以责任和利益也都由你支配。另外,要记住你服务对象是Valve的客户,你只做符合他们利益的事情。
坊间流传着许多故事,说我们的创始人加布·内维尔是如何一人指点江山的。比如在会议进行到一半时就决定为《传送门1》招募一整个团队。尽管的确有这样的例子表明以这种方式决策有时也是对的,但这并非Valve的常态。要真如此,那公司的管理水平至多也只能达到加布或其他平庸管理者的管理水平而已,那么让他们来帮我们做一切重要的决定不就行了嘛。正是加布第一个明确表示这么做是不对的。他的决定和要求,与其他公司里的人无异,也都需要经过仔细审查和质疑。(所以,要是他让你把最爱的定制版匕首的设计做进《反恐精英》里,那你直接给他吃个闭门羹就行了。)
还有很多项目我想但没办法参加,怎么办?
在我们这样的环境下,你不可避免地会有挫败感,每当选择参与了某项目,另外其他很多项目就可能参与不了了。相信我,这很正常。没人期望你对每个出现在你眼前的项目机会全都抓住,相反,你要学会如何为自己选择自己认为最重要的工作。
工作组的领导
通常,在一个项目中总会有某个人以“领导”身份出现,但这个人所扮演的角色并非是传统意义上的管理者。多数情况下,他只是个信息交换中心:这类人要将整个项目有关的一切都装在脑子里,这样小组其他人就能轻松地从他那里获取工作所需要的所有信息。所以说,这个“领导”只是为小组服务的,只不过看起来像是一个小组的中心罢了。
体制若隐若现
有时候,项目小组内部会组成一些临时架构来满足小组的需要。尽管Valve员工们没有固定的职责和限制,但他们无时不刻不对自己的“工作”有着清晰明了的认识,并会根据小组的需要极高效地为自己制定工作职责。虽然这份职责随小组的需求变化而变化,但这一临时架构足以让每个人都能相互了解对方的职责以建立良好的沟通。有是有人“搬家”到了另一个组,或是小组更改了自己的项目优先权,每一个组员都能够根据新的需求彻底改变自己所扮演的角色。
然而,Valve公司并没有完全否定组织架构的作用——它总会以各种形态在Valve临时闪现。
小组成员完全不建立任何等级或编制、或是这种制度持续的时间过久,都会有问题。我们认为那种组织结构只会满足小组自己的需要,而不是在为客户着想。等级制度会不断招进更多适合这一制度的人,然后不断自我强化,让更多的人来充当下属角色。最后,原先为客户服务的单纯目的将逐渐被成员利用体制谋求私利的欲望和行为所取代和吞噬。
风险:要是我搞砸了怎么办?
Valve从来没有人因犯错而被开除,我们觉得这么做是毫无道理的。为员工提供失败的自由正是这家公司的重要特点之一——如果员工犯错就受到惩罚,那么我们不可能从员工身上指望太多。即便是代价高昂的、乃至造成巨大损失的错误,我们都视之为学习教训的机会。因为,任何错误都是可以弥补的。
“搞砸”是个很好的学习机会,你能从中发现自己的许多假设是错,或者发现你的世界观出小问题了。要是你改进你的世界观并以更好的姿态继续前进,那你就回到正轨了。“搞砸“也能帮助你提高预知和防止错误结果的能力。
导致最终失败的原因有许多种。反复犯同一个错误就是一种。在失败之前或之后不把客户或同事的话当一回事又是一种。千万不要忽视证据,尤其是当它们表明你错了的时候。
风险:要是我们全搞砸了怎么办?
可要是每一个员工都在独立做出TA自己的决定,那岂不是乱套了吗?Valve是凭什么来判断自己有没有走对路的?既然我们每个人都有权把握这个方向盘,那对某个人可能会把车开下悬崖的担心也不无道理。
长期的经验告诉我们,把责任分摊得尽可能地广,比如分摊到每一个人的话,那么在集体面对挑战、把握机遇,以及抵抗威胁的力量就会强大得多。
我们每一个人都是与客户之间长期关系的经营者。我们犯错时,客户的眼睛会特别雪亮,揭穿时更是不留情面,把一切都公开在互联网上。有时客户甚至会对我们大发雷霆。但正因为我们时刻都将他们的利益放在心上,所以我们始终坚信,我们能做得更好,并且假如我们哪天搞砸了,绝不会是因为我们想占任何人的便宜。
休假制度与休假政策
第三章 我干得怎么样?
绩效表现
我们用两套正式的标准方法来对员工进行评估:“同事评估”和“综合评估”。同事评估是同事之间以相互提供的反馈来鼓励增进个人贡献度,而“综合评估”则主要关乎奖金制度。两种评估的结果都取决于从同事之间获取的信息。
同事评估
我们每年都会就工作表现互相提供一次反馈。但除了这种正式的同事评估以外,我们任何时候都可以通过周围的人了解到自己的表现。
相互给予反馈是有一套完整框架的。一组人(这组人每年都会换)会对公司里每个人进行面谈,询问他与每一个其他的人一起工作时的感受和经历。这种反馈提供的信息可以帮助人成长,即你对某个人的评价将对那人产生量身定做的指导性作用。
然后,这些反馈将被汇总、整理、匿名化,最后颁发到每个相关者手中。采用匿名反馈有利有弊,但我们认为这是目前给每一个人提供最有用信息的至佳方法。不过,要是你想让一个人快点知道你对他的看法,那就完全没必要等到每年一度的同事评估环节来做。平时就可以无限次地频繁地找他反馈,也没有正式同事评估环节时的那种约束感。
综合评估
这是我们每年都做的另外一种评估手段,与“同事评估”不同,综合评估是为了评定谁在公司创造了最多的价值的,以此决定每一个人与其实际价值相称的奖金数额。
薪资
Valve的薪资水平远高于行业平均水平,人均收益甚至高于Google,Amazon或者微软,我们始终坚信把尽可能多的钞票回报给每一位员工是正确的。Valve不喜欢占员工的便宜,因此你的薪资水平不会低于你所创造的价值。相对地,其实就算工资暂时高于了员工创造的价值,最终他们也贪不到什么便宜。
所以Valve的目的是要使你的薪资与你的贡献“保持一致”。对于新进公司的员工,我们会听取他们的期望薪资并争取满足,因而他们之间的薪资会有较大的差异。但是随着他们工作时间的增长,工资会根据内部同事给予的评估进行调整。我们所谓的“保持一致”,就是指按他们自身实现的价值来决定劳动所得(多数情况下同事的意见至关重要)。
如果你觉得自己的报酬与自己的贡献不相符,那就请提出来。在Valve,这种对话的轻松和直爽程度会令你吃惊。必定调整薪资的必要流程这里已经说明了,但如果你觉得有问题,产出来肯定是没错的选择。一个人闷头为工资的事情发愁,这对你和对Valve都是种损失。
第四章 选择你自己的冒险
角色
现在已经很明显了,你在Valve扮演的角色是流动的。总的来说,Valve里没人有固定的职位,这是特意为了规避组织上的约束而设计的。为方便起见,每个人都给自己起头衔。具体来说,就是那些需要与公司以外的人打交道的员工,会给自己起各种头衔,利于开展工作。
而在公司内部,我们按自己眼前扮演的角色给自己起头衔。人人都是设计师。人人都可以质疑别人的工作。任何人都可以招募同事为自己的项目卖力。人人都以“战略师”的姿态去思考如何满足客户需要。
这些理念在我们的游戏中也得到了直接体现——游戏制作人员名单里,所有员工的名字只按首字母顺序排序。就这么简单。这个是从我们发售《半条命》就开始的传统,我们深以为傲并沿用至今。
晋升与成长
由于Valve没有传统的等级制度,所以有时会让员工对自己的职业规划感到迷惑。“来Valve以前,我在好莱坞做第二动画副总监,我计划5年升职到总监级别。那我在这里该怎么继续前进呢?”
在Valve的工作将为你提供一个极其高效的环境,是那些有着严格约束的公司所不具备的个人技能的拓展空间。所以,这把“成长天梯”,是为你量身定制的。它的延伸速度取决于你的成长速度。你全权掌握着自己的轨迹,且随时随地都能利用来自你周围的帮助。
需要指出的是,我们基本上不会有任何正式的所谓“员工发展”项目(培训目的的任务、作业等),因为这对资深员工来说多数是无效的。我们相信表现优秀的员工都会自我进步。
第五章 Valve在成长
招聘
宇宙间的头等大事莫过于招聘——其他一切都无法与之匹敌。它甚至比呼吸还重要。因此当你负责招聘时——面试一个新人或改进用人标准——你要干的其他一切事情都是蠢事,应该立刻抛到脑后!
当你初入Valve,去参加几个应聘者面试将让你受益匪浅。跟身边的老手一起去面新人吧!我们的面试过程和普通公司很像,但我们有自己的手段,这是绝佳的锻炼机会。这本手册不会阐述过多细节,所以快去问问周围的人吧,积极参加到面试中来!
为什么招聘对Valve如此重要?
在Valve,每添加一次新鲜血液,对我们成功的影响要远大于对其他任何公司——无论是好是坏。由于这里没有人员的组织划分,一个优秀新人创造的价值就能辐射到整个公司。相反,招聘时错过了人才,则会是我们可能犯下的代价最高昂的错误。
通常,是否用对了人会立马显现。但是,在我们这的管理系统没有三权分立那样的制度,所以有时候只能花更长时间来观察一个新人是否适应这里。这是这类有机架构公司的缺点之一——一旦用错某个人,那可能就会造成许多破坏,而且长期无人发觉。所以,尽管最终造成损失的人终究会被淘汰,创他们留下的余毒可能是极其惨重的。
雇佣什么样的人?
“如何招人”这个伤脑筋的问题足够单独写一本手册,或许还真值得写一下。可这其实很难有具体概述。关于应聘者,我们总会问自己这样几个问题:
我们要的是比我们更强的人
在无监督的情况下,人们总趋向于用比他们自己能力弱的人。前文列举的3个问题正是为了提醒他们,不要只接受有用、但不如我们自己的人。我们应吸引比自己能干的人。
有时,要完成大量繁琐的工作,雇用能力较低者或许能更顺利地完成任务。所以从表面上看,雇用那些“可以用用”的人,短期来说起码比一个人都不招要好。但那其实是个天大的误区。我们是可以一直这么雇用临时工来度过难关,但绝不能为此降低招聘门槛。
另一个雇用较弱者的原因是政治上的考量,因为在多数机构中,雇用一帮完全听命于你的平庸大军来替你办事,好处也相当可观。但在Valve则不然,你要是这么做的话,会对公司大不利,而且会加重你自己的负担。大大地加重!
无论职位是什么,招聘标准都是一样的
无论对工程师、美术师、动画师,不是财务人员,所有规则和标准都一样。某些细节方面确实会不同,比如美术师和编剧要在面试前就给我们看他们作品,但在实际面试阶段,无论你应聘的是什么职位,我们都一视同仁。
问:要是所有这些奇谈怪论真的都有效,那为什么其他公司不那么干呢?
答:因为这很难做到。主要原因是,这家公司从创立每一天开始就许下承诺,要用一种截然不同的方式来招聘。要这么做你还必须坚信,公司的这种架构远比任何短期商业目标都重要。同时,还必须完全没有来自外界的压力——公司的财务和经营自主正是关键所在。另外,还得有一位对经营这种地方充满信心的创始人,而这种人实在是太少见,太少见。
这种公司很难经营的另一个原因,是它需要高度的警惕性。一旦核心价值观变了,那就是一条不归路,而要维护这种价值观则需要每一个人的信心和承诺,尤其是这里的那些老员工们。在大多数传统公司里,那些“老人”会依靠传统的阶级文化和时间的积累而手握越来越多的权力或金钱。
第六章 结语
Valve的弱项是什么?
公司的这种设计也有缺陷,我们也认为付出这些代价是值得的,但的确我们有希望自己在以下方面可以做得更好:
- 没帮到新人融入:我们写了这本新员工手册,但如上所述,手册也只能帮到此了。
- 没好好辅导人成长:不只是辅导新人,也包括帮所有员工在他们需要成长的点上进步,这是我们整体组织都没做到位的。“同事评估”会有些用,但也只能帮到此了。
- 在全新领域找人、招人有问题(例如:经济学家、工业设计师等)
- 我们会错失一些更乐意在传统架构中工作的能人。再强调一次,这个问题源于我们的组织设计,但我们这样的组织设计将永不变易,由此带来的局限我们坦然面对,自甘领受。
要是公司出现了一些做法没按手册上述所说的来,怎么办?
有时在日常实际工作中,有些做法,并不能完美地体现本手册所阐释的哲学和做法。但我们可以很肯定地说,即便这样的问题可能会存在一时,但终将被Valve发现并将其根除。
你将把我们带往何方?
多年以后,Valve又将大有不同,因为有你带着它越来越好。我们已迫不及待地想看到你将会把我们带往何方。你决意为客户创意的那些产品、功能、体验,加起来,就是我们公司。
无论是在Steam平台上的新游戏、新功能,或是帮客户节省了开销,或是一幅让我们领略到美感的手绘,或是让我们免于法律争端,一种新字体,或《军团要塞2》中新的帽子工具,一段动画特效,或让我们可以更佳的新测试手段,或是能将人的恐惧心理反馈出来的新的游戏手柄,或能让四岁儿童大笑的玩具,或者是,某些我们也写不出来的东西——我们都迫不及待地想看看,你会在Valve打造什么样的未来。
注:以上信息据相关资料编译整理而成。
- Valve公司官网,https://www.valvesoftware.com/
- Valve公司员工手册(2012年版,英文版及中文版,中文编译版由CaesarZX在《大众软件》上发布)
- GameLook,《小公司大成功: Valve/Steam之父纽维尔》,GameLook, 2011-02-27, http://www.gamelook.com.cn/2011/02/28175
- 搜狐,《看了Valve的员工手册,我可能进了一家假公司》,领教工坊,https://www.sohu.com/a/127613791_183012
- 知乎,“在 Valve 工作是怎样一番体验?”,https://www.zhihu.com/question/24184152
- 知乎,《一个不会数3男人创造了VALVE公司和Steam平台》, 作者:Plus,https://zhuanlan.zhihu.com/p/78484408
- Bilibili,《“那个男人”微笑的背后—Valve公司发展史》,https://www.bilibili.com/read/cv2295495/
- 百度百科,词条“Valve (维尔福集团) ”,https://baike.baidu.com/item/Valve/5053718?fr=aladdin
- Woshipm,《杀死“公司”:坚持不融资不上市的Valve,是如何颠覆企业组织架构的?》,作者:橙皮书,http://www.woshipm.com/chuangye/1872840.html
- 原文:http://blogs.valvesoftware.com/economics/why-valve-or-what-do-we-need-corporations-for-and-how-does-valves-management-structure-fit-into-todays-corporate-world/#more-252作者:Yanis Varoufakis,翻译:黄烨帆,公众号:橙皮书(ID:taixu_huanjing)